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闪烁之光游戏下载v1.1.5

系统:安卓 大小:115.9 MB

类型:安卓软件 上架:2019-04-12T09:40:56

推荐理由:闪烁之光游戏将会带你一起去寻找失落的神器,将神域的秩序重新回到正轨,游戏的玩法也比较休闲的采用了放置卡牌的玩法,5V5的公平实时战斗充满刺激。

应用截图

应用简介

游戏简介

人人欧皇 趣味策略比拼

上古诸神现世集结!异界少年穿越时空,邂逅宙斯、雅典娜、奥丁等上百位古希腊神明,与他们一同冒险,找回失落的神器,重塑神域! 《闪烁之光》采用放置卡牌玩法,5V5全AI公平战斗。精美的神明立绘,DIY养成专属神明团,自定义阵容战斗,不同流派触发不同增益效果,还有趣味历练,特色冠军赛玩法,跟世界玩家一起战斗吧!

闪烁之光游戏下载

游戏心得分享

先自报情况,v8刚玩够一个月,120w战力,全服里还有v9、v10、v11、v12大佬五六个。试炼能跟这些大佬打得有来有往或者血虐之,爬塔全服最高426层,试炼全服最高254关,远征能够(当然不是总能,最后两三关都要打大佬)满血姿态打通关,甚至是不需要嫖助战。跨服能打进前十,前二十绝大多数是v10以上吧。

阵容:十星风王十星潘九星娜迦九星大祭司八星潘多拉。是的这是受相当多人所轻视的无光环+四保一。还有“垃圾中的战斗机”大祭司。

一、一个月以来的一些参考数据:

1、高抽共939次,出五星36个(3.83%),加上保底18个。计算上紫合金后,五星成本约为1967钻/个。

2、三系先知共83次,完整五星13个(15.66%),五星碎片约320片(19.28%)。计算上紫合金后,五星成本约为2739钻/个(先知商店的收益按照换三系五星狗粮来折合)。

3、光暗先知共85次,完整五星5个(5.88%),五星碎片270片(21.18%)。计算上紫合金后,五星成本约为4518钻/个(先知商店的收益按照换光暗五星狗粮来折合)。

4、以上五星及五星碎片,总共约为84个五星,外加168个先知碎片。四星升五星的总数,共72个。充值赠送、活动赠送之类的共39个。塔和关卡奖励24个。其他碎片合成(主要来源是日常刷图和远航)42个。可能有个位数的统计差异,大致看个比例分布吧。

5、目前阵容共消耗五星203个,尚有库存60+五星。有次看到某个言论说类似这样的意思“合不上去的五星和不够50的碎片有什么用”,差点没笑喷。。。这游戏不存在无用的四五星资源。连第二队都要开了。慢慢积累都能合上去。

二、前中后期怎么分

大致上的前中后期划分的个人看法。

前期,第二个十星出来之前;其他队员一般在六至九星之间。对于v5或以上、v10以下的玩家,估计应该是三至五周左右的游戏时间。各人情况有差异,脸不一样啊(升十本体死活抽不到),追求不一样啊(是不是砸光暗先知),大概是这个约数吧我想。

中期,全队十星之前;其他队员一般为八至九星。两个月左右吧估计?

后期,全队十星。v12v13的大佬一个月之内搞定。

大后期,全队十星(或者,十一星。。。)且符文高度适配。这个没谱。

二、风王的中后期

中后期的风王有两种思路,一种是将速度顶到满,更看重其先手控制对方后排法师辅助群的价值。但天生速度不快,大后期对上光暗的后排,很可能仍是后手。

对于更多平民来说,可能还是会将风王作为主打手。此时首先是不能风王放在首速,非首速的风王,第四技能对于输出的增益相当于翻倍。然后是符文方面,很重要但可能会被忽略的是暴追(在)。在第四技能的作用下,风王每个回合都是至少打两人,而副目标一样可以触发暴追,使得其触发暴追的实际几率较高。这一条同样适用于大多数有群攻技能的物理打手。带上物连暴追甚至追击、非首速的风王,打出三连击是比较家常便饭的事。

三、高速奶棒棒哒

奶妈高速比低速好。在一三回合,高速的潘和大祭司能够优先给队伍加上buff。在二回合,高速的潘和大祭司能够将全员血线抬起来,大大降低第一回合损血后、第二回合残血队员被击杀的几率。对于复活后的残血,高速奶能够及时让其恢复状态。尤其在远征、试炼等场合,高速奶对于续航的价值极高。当然你要说那点奖励你看不上,那也无所谓。

四、速攻队、奶队、控制队(包括减攻等软控制)、缓伤队(诅咒、灼烧、流血、中毒、反击等)

前中期速攻队大佬,风王、暗主,大家都很熟悉。

在中后期,速攻造成快速减员的几率会大大降低,完全无控制无奶的多打手暴力速攻队大致上可以认为不存在吧。。。此时要对队伍分类,可能可以细分为奶/盾队、控制队、缓伤队。奶/盾队下限高、pve强力、且能赢的一般就很少输,控制队pvp的理论上限很高、但极其依赖顶级符文和科技以及脸,缓伤队理论输出量最高、但纯粹的缓伤缺少打破平衡的能力是缺点。

一般队伍都不可能那么地纯粹,都会比较均衡一些。举些例子。

1、经典的风火队(风王+潘+熊猫/奥丁+瓦妹/凤凰/洛基/普罗米),主要特征是奶和缓伤,或者说控制相对偏弱。如果选用奥丁、洛基则加强控制,选用熊猫+凤凰双坦或瓦妹凤凰双灼烧则加强缓伤,选用普罗米则加强奶。

2、经典的风水队(风王+潘+娜迦+泰坦+冰雪女王/波塞冬),主要特征是奶和控制,如果选用冰雪女王则加强控制,选用波塞冬则……流于平庸吧。

3、光暗队或非光环队(暗主/风王+宙斯+大祭司+潘多拉+赫拉/亚巴顿/冰雪女王/潘),主要特征还是奶+控制,选用赫拉、亚巴顿、冰雪女王则加强控制,选用潘则加强奶。

4、全暗队,主要架构是控制+缓伤。全光队,主要架构是奶+控制。这两种队可以在爬塔过程中体验。

在上述各种队中,风王、暗主等物理打手是用于打破平衡的,虽然经常享尽锋芒,但从组队角度,他们就是大多数主流组队方案中都必然会有的一个物理主打手,本身并不能决定队伍的特征取向。

五、五色队光环究竟有多重要

上面一直没提五色队。

五色队其实很容易流于平庸(平庸≠弱)。比如风王+瓦妹+泰坦+大祭司+潘多拉这个,我不知道能不能这么说,在许多萌新眼里的国民五色阵容?就是平庸的典范。

再说一次,平庸≠弱,但平庸的结果是很难形成什么鲜明的战术思路,基本上就是五个人各打各的、打到哪算哪。

后来的很多实践,比如将泰坦换娜迦或风王换潘(加强奶,我自己目前的队就是很极致的无光环奶队),将泰坦换冰雪女王或大祭司换宙斯(加强控制),将潘多拉换暗主(加强速攻)或狗头(加强缓伤)或亚巴顿(加强控制),将瓦妹换凤凰(加强缓伤),等等等等,其结果都令得战术特征更加鲜明,在符文搭配上更容易进行优化和调试。

最终的走向,是维持五色、还是无光环、还是转光暗,参见各大区的大佬,可以说是都有,这在现象上至少说明,无光环可以是一种(大后期之前均可行的)合理选择。

作为一个长期无光环玩家,我坚持认为,在大后期之前,光环绝对没有现在大多数人所认为的那么重要。因为许多萌新纠结于“差个光”“缺个暗”来凑五色,这已经是司空见惯的了。但是10%血10%攻究竟有多重要呢?不得不提一下潘这个男人,25%攻,巨量奶,叠够印记后30%增伤,我为他放弃区区10%血10%攻不值得么?

你可能会说,我如果用个瓦妹替换了潘凑五色,少个奶多个打手,未必就会是弱了。大后期,理想情况下,可能确实是这样的。但这里就涉及到我最想说的一点:前中期发展路径的问题。我并非鼓吹“无光环比有光环好”,而只是说,前中期光环没那么重要,顺其自然就可以了。

在前中期的发展过程中,所有三系的九星,到最后全都可以是狗粮,这里面其实就存在着阵容变迁的可能性,你完全可以在全队十星之前都一直坚持无光环——甚至在练第六个、第七个十星时才凑出来光环队,这些都是完全可行的发展路径。别忘了现在王者战已经开了第二队了。我相信这个游戏的未来,绝对不会是鼓励玩家有且只有五个主力、其他全狗粮。

多打手的前中期带来的严重问题是资源抢夺。打手依赖装备符文星级。而顶级的五星红装备只有一套,适配的好符文也可能不够。在前中期,队里的二号打手实际输出只有一号打手的一半甚至更少,是完全可能的,如果低一个星级的话,那么不夸张地说,甚至可能只有十分之一的输出。

坦克、法师更是如此。主流的坦克、法师大多数是控制型的,这就意味着需要抢首速,就意味着要有高级科技+迅捷符文+满星级。慢速控制尤其是很多一回合控制,在这个游戏的debuff机制下,那就是**。哪怕少数非控制型的坦克,如凤凰,也是极其需要练度的。坦克、法师更甚的一点是还会抢夺升级科技的资源。所以看到有不少前中期就摆齐全四种职业的五色队,大多数情况下,这就是错误的发展方案。五色光环那些血防加成和科技加成(速度、暴击爆伤、减伤增伤、控制抗控)完全没法比的。

辅助就不一样了,辅助靠技能吃饭,相对不怎么依赖装备、符文、满星。举些例子,对面风王开局没抓中队中的娜迦或大祭司,第二回合抓死了一个人,哪怕你的娜迦或大祭司只有五星,第二回合只要放出来个复活,可能就足够扭转乾坤。换任意一个五星打手,可以吗?对面奥丁开局嘲讽了你的风王,你的五星娜迦放出来个驱散成功解救。换任意一个五星打手,可以吗?本来你的风王是后手的,因为上了个五星冰雪女王(女王很特别,虽然是法师,但低星零练度单靠一个光环也并非不能上场,冰冻也是两回合控制、后手放也可能有用,此时视为一个只贡献光环加拼脸控制的纯辅助了),变成先手从而占据主动。换任意一个五星打手,可以吗?

六、我心目中的t0-t1

每个人对于t0都可能有不同的具体定义。我个人的定义是,要不独当一面,能一个人撑起某一方面的队伍所需功能,是能够决定队伍战术特征的旗帜人物。据此有以下几人:大祭司、宙斯、暗主、赫拉、雷神。奶队核心、控制队核心、打破平衡的绝对物理强点、打破平衡的绝对术攻强点、(未来)反击流的绝对真核。这几个人物由于身处光暗阵型,其基础属性爆棚,所以拥有理论上的天花板级别性能。

三系阵型里也有一些英雄复合了多项重要功能,一专多能,很难找得到替代。但因为基础属性的限制,只能列为t1:风王(针对后排的输出+控制)、潘(全能的男人,巨量奶+强大的攻击辅助、消耗战中也有相当的输出、无克制的天敌可以当坦用、能作为多种符文的载体)、冰雪女王(减速真核、拼脸控制、具有战略价值)、娜迦(净化debuff+复活+暴击率buff)、泰坦(净化己方大哥debuff+后期对战士的极强力控制)、凤凰(依据自身生命值的缓伤、前中期的逆袭好手)、熊猫(多坦克时的潜力核心)。

简单来说,我列为t0、t1的标准是:从体验一个游戏的角度出发,练了大概是不亏的;缺了这几个人,整支队伍可能会感觉没有了主心骨。

潘多拉是我真爱,但我会将其评为t1,亚巴顿和瓦妹也是。他们的功能在一定程度上是可以被练度覆盖或者可以被上面的某些t0、t1替代的,又或者不能为队伍带来非常鲜明的战术特征、而只是补足队伍的强度水平。这只是纯粹的个人标准的评级,和强度不一定有关,反正此贴是漫谈嘛。

七、一些脑洞

一些纯粹YY的我也不知道有没有人试过(指练到全十星)、强度有多高的组合,随便聊一下开下脑洞。

无耻双/三坦流。熊猫+凤凰(+奥丁)。控制速度使熊猫能够将一技能加给凤凰(及奥丁),让凤凰主坦。打不死的凤凰加上全场反击的熊猫(加上两回合控制有机会完全废掉风王暗主这种主流物理核的奥丁),想想都有种吞苍蝇的恶心感。

无耻三坦反击流。熊猫+泰坦+雷神(+普罗米)。打一下,反三下或以上(外加普罗米的反伤盾),而且可能是熊猫破甲后的泰坦雷神暴击反击(外加普罗米的暴击回血),而且熊猫雷神自己本身也有回血技能。。。比吞苍蝇更恶心。如果出个弃明投暗版本的大祭司就更妙了。关键是这个雷神自带最多扣30%血的被动,若在加上熊猫泰坦的buff,最终是怎样的一个效果呢。。。。

破甲禁疗/禁复活流。魅魔+波塞冬+娜迦(+雅典娜)。以为熬过一二回合就不会被秒了吗。。。这个组合在三四回合的小技能和平A都能打出相当夸张的伤害。当强行将对方前排爆破掉、只剩两排敌人时,这个组合的理论输出上限更是相当高,而且是一个四回合循环中都平稳地高。

意想不到流。盖亚啊,亡灵切割者啊,剑豪啊,这些九星们。天知道以后会不会开放十星十一星。。。爬塔全光队那只能一次放两个盾的十星盖亚可以说相当恶心人了,如果盖亚四技能放出正是一次加两盾的话。。。我想可以组个无耻四坦流了。

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